手、顔、歪み:効果的な修正方法
手、顔、硬いオブジェクトは、クリップの欠点が見えやすい部分です。これらを一度で解決するスイッチはありません。それぞれに効果のある6つの方法があり、すべてを同じショットで検証しました。男性がシンプルなスチール製の腕時計を調整している場面です。
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手、顔、硬いオブジェクトが崩れるのは、フレーム内の小さな領域に多くの構造が詰め込まれており、各フレームでモデルが毎回新しい推測を行うからです。推測を減らすには、次の6つの要素が有効です。すべての接触点を指定するプロンプト、参照画像、選択するモデル、短いクリップ、高解像度、そして最後に適用する復元パスです。これらは単なるスイッチではなく、それぞれが推測の理由を一つずつ取り除きます。
私たちは、Seedance 1.5 Pro を使用して ビデオコンポーザー でレンダリングした、黒いスーツを着た男性がシンプルなスチール製の腕時計を調整している1つのショットで、これら6つの要素すべてをテストしました。まず、問題がどのようなものか理解していただくために、失敗した私たちのレンダリング結果をお見せします。
何が問題になり、なぜ起こるのか
| 表示される問題 | 発生する理由 | 最初に試すべき修正 |
|---|---|---|
| 指の追加や融合、何も持っていない手 | 手が何に触れているか指定されていなかった | 連絡先を指定する:どの手か、どこにあるか、指の本数 |
| 形が変わるボトル、腕時計、スマートフォン | プロンプトに剛体オブジェクトの硬さが記載されていない | オブジェクトの種類と比率を明記し、参照画像を追加する |
| 回転中にずれる顔 | 移動中に顔が新しい推測で再描画される | 短いクリップ、頭の動きを減らす、参照画像を使用する。誰に似ているかについては約束しない |
| 柔らかい、または滲んだ指 | 構造に必要な画素数が不足しています | 720p以上で、その後リストアパスを実行 |


1.25 s2.25 s模範例:形状を保つ時計
以下のすべての修正をテストしたショットです。2つの手、剛体オブジェクト、ディテールへのプッシュイン:最も難しいタイプのクローズアップです。確認したすべての瞬間で、各手に5本の指が別々にあり、文字盤がフレームを埋め尽くす際に指の関節や血管が見え、文字盤に文字はありません。

Premium watch advert, one continuous take, real-time. SUBJECT: a man of 35, silver-grey short hair, light skin, a black wool suit jacket buttoned over a black shirt, a plain steel watch with a black dial on his left wrist. HANDS: he raises his left forearm into the light and with his right hand adjusts the watch on his wrist, thumb and index finger on the strap, five separate fingers on each hand, knuckles visible. ACTION: the forearm rises into frame over the first second, the right hand settles the strap, then he turns the wrist so the dial catches the light and holds it. CAMERA: a slow push-in on a smooth dolly from a medium close-up to a close-up on the hands and the dial, eye level, no cuts. LIGHTING: one hard amber key from camera-left, a cold blue rim from behind camera-right on the jacket shoulder, a black background, haze. LOOK: glossy, anamorphic, fine grain, deep blacks, metal and fabric texture visible. No text, no logos, no brand name on the dial.ヒント:なぜ手が安定したのか. HANDS行では、各手の握り方と指の本数を指定し、対象物を「黒い文字盤のシンプルなスチール製腕時計」として明確に名前付けしています。プロンプトで曖昧にしていたのはストラップの部分だけで、以下の実行結果で変化したのもまさにそのストラップです。
修正1: 接触点と対象物を明確に名前付けする
手には役割を、対象物には説明が必要です。HANDS行を削除し、モデルが「he adjusts his watch」という指示だけでどう動作するかを確認してください。
He adjusts his watch.「he adjusts his watch」

各手の接触点を明確に指定

硬い物体にも同じアプローチが有効です。腕時計が何であるか、そして変化しないことを示す行を1つ追加しました。
The watch is a rigid steel case, a round dial the width of his wrist, its diameter, its black dial and its strap width do not change at any point in the take.指示行なし

剛性に関する指示行あり

修正 2: 対象物の画像を与える
参照画像は、推測を目標に置き換えます。対象物の静止画を作成し、それを受け付けるモデルの ビデオコンポーザー で 参照画像 の下に追加します。Seedance 2.5 は最大 9 枚まで受け付けます。プロンプト内で @Image1 として参照してください。以下のテストは、NOLGIA ではもはや参照画像を受け付けない Seedance 1.5 Pro で作成されました。
当社の静止画で試す
- 添付した時計の参照画像WebP 画像 · 1024x1024 · 73 KBダウンロード
@Image1 is the watch: the same plain steel case, the same black dial, the same proportions in every frame.
参照なし

時計装着済み

注意:参照は外観を修正するが、動きは修正しない. 静止画は時計の外観を示すだけで、手の動きについては何も示しません。プロンプトにも接触ラインを含め、返ってきた動画のアスペクト比を確認してください。
修正方法3: 別のモデルを試す
モデルによって失敗の仕方が異なります。同じプロンプトを別のモデルで試すことは、問題がプロンプトにあるのかモデルにあるのかを判断する最も安価な方法です。動く手を生成する場合、次に試すべきモデルはSeedance 2.5またはKling v3です。Exploreでは、各動画モデルの出力結果を確認できます。
Seedance 1.5 Pro

Seedance 2.5

修正4と5: 短く、大きく
長いクリップではドリフトが蓄積する時間が増えるため、5秒間レンダリングしてから、ライブラリでクリップを開き、クリップを延長を押して、確認済みのフレームから続けます。このショットでは、10秒間の実行でも歪みは増えませんでした。余分な5秒間は、同じ調整ジェスチャーを繰り返すことに費やされました。
10秒

5秒

解像度はもう一つのレバーです。指にはピクセルが必要です。これらは2つの実行結果であり、1つの実行結果を2つのサイズにしたものではありません。このモデルでは、シードがクリップを再現しないためです。720pで得られるのは、関節、静脈、そして読み取れるダイヤルです。
480p

720p

修正6:リストアパスについて、できることとできないこと
Restore Videoは、選択したサイズでクリップを再レンダリングし、ノイズ、圧縮アーティファクト、ぼやけを除去します。指の輪郭を鮮明にすることはできますが、指を追加したり削除したりすることはできません。構造が正しいテイクに対して、最後に使用してください。Restore soft, noisy or old footageは、クリップの問題点に応じてエンジンを選択します。

480p、アップスケール済み720pにリストア済みこの処理を実行する3つの方法
- 最速: video composerを開き、コンタクトラインを追加し、オブジェクトの静止画をReference imagesに添付して、Generateを押します。
- 手間なし: 問題のあるクリップをNOLGIA Agentに送信し、何が問題かを伝えます。オブジェクトの参照静止画を作成し、コンタクトを指定して再レンダリングするよう依頼します。
- 最も制御可能: APIを通じて、同じプロンプトを2つのモデルに送信し、アセットIDで参照を添付し、ジョブレコードを比較します。
| ジョブ | 使う | 理由 |
|---|---|---|
| 推測してしまう手や物体 | プロンプト: 接触と物体のライン | 推測の理由を排除、無料 |
| 特定の方向に見える必要がある物体 | 参照画像、Seedance 2.5では最大9枚 | 説明ではなくターゲット |
| 良いテイクのソフトなディテール | Restore Video | 既存の構造にピクセルを追加 |
| それ以外は良いクリップで1つのプロップが間違っている | Miroge, Swap | ショットと動きを維持し、1つだけ変更 |
コスト
各修正は追加のレンダリングであり、消費前に「生成」ボタンで価格が表示されます。480pと5秒でテストし、採用するものは720pで一度レンダリングしてください。リストアパスはクリップの長さと選択したサイズで価格が決まり、Restore Videoは実行前に最大コストを表示します。
Seedance 2.5Pro and up
Per 5s clip
480p 26 クレジット · 720p 56 クレジット · 1080p 137 クレジット
1080p renders at 16:9 and 9:16
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再生成が必要な場合
- 小さな物体に同時に2つの手。 フレームを近づけるか、各手に別々の動作を与えてください。
- 速く回転する顔。 プロンプトで回転を遅くするか、その前にカットしてください。
- 特定の人物に見える必要がある人物。 これは測定しておらず、保証もしていません。キャラクター参照は役立ちますが、結果はご自身で確認してください。
- ガラスと反射。 硬い物体を通して見えるものは、背後の世界に属し、それとともに再描画されます。
チェックリスト
- 各手には、休んでいる手も含めて役割があります。
- 各剛体オブジェクトには、その比率と、必要に応じて画像を添えて名前を付けます。
- 5秒で生成し、その後延長します。クローズアップで指を描く場合は720pを使用します。
- 最も難しいディテールから確認してください。手が正しければ、他も通常は問題ありません。
- 復元処理は最後に行い、最初には行わないでください。
よくある質問
- なぜAIの手は指の本数を間違えるのですか?
- 手は小さな領域に多くの関節を含み、ほとんどの学習映像では手が握っている、ぼやけている、または隠れています。役割が指定されていない手は、フレームごとにポーズを推測します。
- クリップ間で人物を完全に同一に見せることはできますか?
- どのモデルでもこの精度を測定しておらず、保証もしていません。キャラクター参照と短いクリップが役立ちます。すべての結果をご自身で確認してください。
- プロンプトで詳細を増やすと効果がありますか?
- 適切な詳細は効果的です。接触点、オブジェクトの種類、開始ポーズと終了ポーズです。雰囲気に関する長い文章は効果がありません。
- 手にはどのモデルが最適ですか?
- ショットによります。動く手を描く場合は、Seedance 2.5やKling v3を、最初に使用したモデルと比較してテストしてください。上記のペアでは、当社の結果でSeedance 2.5を使用しています。
- 復元処理で悪い手を修正できますか?
- できません。復元処理は既存の部分を鮮明にするだけです。まず構造を修正し、その後で復元してください。
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